Auteur(es) : Dannie Pomerleau
Âge : 10-12 ans
Niveau(x) scolaire(s) : 5e et 6e années
Type de produit : Jeu en pochette (avec items à découper)
Domaine(s) : Mathématiques
Destiné aux élèves du 3e cycle, le jeu « Opération “Adios fantômes!” » fait partie de la collection « Le gang Mathéma ». À travers 80 défis, ce jeu de parcours vise à amener les élèves à comprendre le système de numération positionnelle par des exercices de composition, de décomposition, d’arrondissement et de calculs sur des nombres décimaux.
Vite! Il faut déclarer l’état d’urgence! Le fantôme du gardien de la prison abandonnée menace de laisser s’évader tous les fantômes des prisonniers pour qu’ils prennent le contrôle de la ville! Du renfort est nécessaire! Dans cette mission collaborative, vous disposez de 25 minutes pour traverser la prison tout en relevant des défis d’arithmétique qui réduiront en poussière chacun des fantômes rencontrés! Par contre, si, par malheur, le temps est écoulé avant que vous n’atteigniez la sortie, le gardien libèrera tous les fantômes des prisonniers et ils hanteront Fractioville à tout jamais…
Destiné aux élèves du 3e cycle, le jeu « Mission "Planque souterraine!" » fait partie de la collection « Le gang Mathéma ». À travers 40 défis variés, ce jeu de plateau cible des connaissances variées liées aux concepts de géométrie et de mesure. Au menu : identification des solides, développement de surfaces de polyèdres, relations entre les unités de mesure de longueur, périmètre, aire et volume!
Alors que le gang Mathéma croyait avoir enfin un moment de répit, le maire de la ville a eu vent d’une éventuelle guerre sans pitié où les Puantos, les rats mutants et les fantômes de la prison abandonnée s’allieraient pour anéantir le gang Mathéma et prendre le contrôle de Fractioville. Pour affronter la menace avec stratégie, il faut vite construire une planque souterraine secrète. Prouvez au chef du gang que vous possédez toutes les connaissances et compétences en géométrie et en mesure nécessaires à cette mission! Relevez des défis mathématiques et accumulez des matériaux et des outils pour construire la planque. Soyez le premier joueur à accumuler les 8 objets nécessaires pour compléter votre plateau de jeu et gagnez votre place au sein de l’équipe de construction!
Destiné aux élèves du 3e cycle, le jeu « Mission “Adios Ratos!” » fait partie de la collection « Le gang Mathéma ». À travers 40 défis mathématiques, ce jeu de cartes cible la résolution de courts problèmes de structures additive (+, -) et multiplicative (×, ÷) ainsi que le développement de processus de calculs en lien avec les nombres naturels et décimaux.
Des combattants du Gang Mathéma ont capturé un énorme Ratos et l’ont rapporté à la planque! Il ne reste qu’à faire avaler une pastille de Rastitik à l’affreuse bête pour pouvoir crier « Adios Ratos! » et commencer la fête. Mais catastrophe! En tentant de faire entrer le rat mutant dans la cage, la queue de ce dernier fait tomber le pot qui contenait toutes les pastilles de Rastitik du labo. Les pastilles sont maintenant brisées en morceaux! Vite! Résolvez des courts problèmes mathématiques pour amasser des morceaux de Rastitik. Soyez le premier joueur à reconstituer une pastille et gagnez la partie!
Êtes-vous prêt? 1, 2, 3… C’est parti!
Jusqu’à tout récemment, les citadins de Fractioville menaient une petite vie paisible. Mais depuis quelques jours, à la tombée de la nuit, d’horribles créatures font leur apparition dans les rues! Les forces de l’ordre ne parviennent pas à reprendre le contrôle de la ville! Heureusement, un groupe de jeunes héros surnommé « Le gang Mathéma » s’est donné pour mission de sauver la ville. Ils agissent en véritables justiciers mystérieux à toute heure du jour ou de la nuit. On ne plaisante pas avec le gang Mathéma!
La collection « Le gang Mathéma » est destinée aux élèves des 2e et 3e cycles du primaire. Ses jeux et ses cahiers d’activités numériques amènent les élèves à développer leurs connaissances et leurs savoir-faire en mathématiques tout en ayant le plaisir d’être plongés dans un univers exaltant!
Jeu 1 Arithmétique (0 à 999 999 jusqu'à l'ordre des millièmes)
- Comprendre le système de numération positionnelle (valeur, position, nombre de)
- Arrondir un nombre décimal selon différentes positions données
- Composer un nombre décimal écrit sous une forme décomposée
- Comprendre le rôle de la virgule décimale
- Ordonner des nombres décimaux
Jeu 2 Géométrie et mesure
- Identifier les principaux solides
- Associer un polyèdre convexe au développement de sa surface
- Établir des relations entre les unités de mesure de longueur
- Calculer le périmètre de figures planes
- Mesurer l’aire de surfaces
- Mesure le volume de solides
Jeu 3 Résolution de problèmes
- En contexte de résolution de problèmes :
- Comprendre les relations entre les données
- Traduire une situation à l’aide d’équations (sens des opérations +, -, ×, ÷)
- Multiplier un nombre naturel à 3 chiffres par un nombre naturel à 2 chiffres
- Diviser un nombre naturel à 4 chiffres par un nombre naturel à 2 chiffres
- Exprimer le reste de la division sous la forme d’un nombre décimal
- Additionner, soustraire et multiplier des nombres décimaux
- Diviser un nombre décimal par un nombre naturel inférieur à 11
Jeu 1 - 80 défis mathématiques!
- 1 plateau de jeu (28 x 43 cm)
- 40 cartes de défis « Défis des fantômes » :
- 24 cartes « Valeur, position, nombre de »
- 16 cartes « Arrondissement »
- 40 cartes de défis « Flash! »
- 24 cartes « Recomposition de nombres »
- 8 cartes « ×10, ×100, ×1000, ÷10, ÷100, ÷1000 »
- 8 cartes « Ordre croissant et décroissant »
- 1 pion « Appareil photo »
- Mise en situation renversante
- Règles du jeu
- Corrigé
Jeu 2 - 40 défis mathématiques!
- 32 cartes « Outils et matériaux »
- 40 cartes de défis « Géométrie et mesure »
- 10 cartes « Solide et volume
- 8 cartes « Équivalence de mesures métriques »
- Mise en situation renversante
- Règles du jeu
Jeu 3 - 40 défis de résolution de problèmes!
- 4 pastilles de Rastitik
- 40 fiches de problèmes « Adios Ratos! »
- 20 problèmes de structure additive (+, -)
- 20 problèmes de structure multiplicative (×, ÷)
- 5 cartes « Danger! »
- Mise en situation renversante
- Règles du jeu
- Corrigé
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