Auteur(es) : Dannie Pomerleau, Marie-Neige Senécal
Âge : 6-8 ans
Niveau(x) scolaire(s) : 1re et 2e années
Type de produit : Boitier de jeux avec matériel numérique (PDF)
Domaine(s) : Écriture
Avec vos élèves du 1er cycle, joignez-vous à la Gramma-Troupe et rencontrez cinq enfants extraordinaires, dotés de pouvoirs surnaturels. Prêtez-leur mainforte et aidez-les à sauver la Terre des plans machiavéliques du docteur Trad!
Dans le boitier « Mission “Accords”», les joueurs doivent relever des défis ciblant les accords dans le groupe du nom et l’accord de l’adjectif suivant le verbe « être ». Plus précisément, les jeux visent respectivement :
- Jeu 1 : Accord du déterminant avec le nom
- Jeu 2 : Accord du déterminant avec le nom ▪️ Accord de l’adjectif avec le nom dans le GN ▪️ Accord de l’adjectif placé après le verbe « être »
- Jeu 3 : Accords dans le GN et accord de l’adjectif placé après le verbe « être », en contexte de dictées métacognitives ludiques
Dans les jeux 2 et 3, les défis sont gradués et identifiés comme tels, ce qui vous permet de sélectionner les cartes selon le niveau scolaire (1re ou 2e année) et les besoins de vos élèves. De plus, pour justifier leurs réponses, les élèves peuvent compter sur les cartes de stratégies (manipulations syntaxiques) et de règles d’accord qui sont fournies. Les stratégies mises de l’avant sont conformes aux finalités de la grammaire moderne et à la progression des apprentissages.
Enfin, le boitier est accompagné d’un petit guide pédagogique numérique (PDF) incluant un cadre théorique et des tableaux des savoirs.
Prêt pour une gramma-mission?
Plongez dans l’univers de science-fiction de « Gramma-Fixe » et sauvez la Terre des plans diaboliques du méchant docteur Trad. Joignez-vous à la Gramma-Troupe, et rencontrez cinq enfants extraordinaires dotés de pouvoirs surnaturels ainsi que Gramma-Fixe, un hologramme au cœur tendre qui commande les gramma-missions.
Dans cette collection évolutive s’adressant aux petits du préscolaire et du 1er cycle du primaire, les élèves découvriront ce qu’est la phrase et ils acquerront graduellement les connaissances grammaticales propres à la syntaxe, aux classes de mots et aux accords. Petit à petit, ils développeront leur habileté à réfléchir au moment d’écrire et s’approprieront toutes les connaissances grammaticales essentielles pour devenir des scripteurs compétents.
3 jeux de grammaire amusants!
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1 guide pédagogique numérique (46 pages, PDF)
- Cadre théorique
- Savoirs essentiels et objectifs de la collection
- Outils variés
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Jeu 1 : Antennes-Accords! (1re année)
- 20 cartes « Réparation »
- 20 cartes « Antenne »
- Jeu 2 : La lampe magique! » (1re et 2e années)
- 1 plateau de jeu (48 x 48 cm)
- 20 cartes « Trésor » (Niveau 1)
- 20 cartes « Trésor » (Niveau 2)
- 20 cartes « Trésor » (Niveau 3)
- Jeu 3 : Les sables mouvants! (1re et 2e années)
- 1 plateau de jeu (48 x 48 cm)
- 20 cartes « Sauvetage » (Niveau 1)
- 20 cartes « Sauvetage » (Niveau 2)
- 20 cartes « Sauvetage » (Niveau 3)
- Autres items
- 11 cartes « Stratégie »
- 5 cartes « Gramma-outil(s) » (manipulations syntaxiques)
- 1 pion
- 1 dé
- Mises en situation amusantes
- 1 feuillet des règles des jeux incluant une démarche d'animation d'ateliers de négociation graphique (ANG)
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